作成物:引き出しと大きい電子ロック
たまたま見たゲームの動画に引き出しのギミックが会ったので作成しました。
引き出しをクリックした状態でマウスを下に引くと引き出しが出てきます。
マウスのY軸の移動量と引き出しのLocationを足しあわせているので引き出しを調整出来ます。Clampで数値のMaxとMinを設定しているので奥に行き過ぎたり引き出しが出すぎたりすることはないです。
引き出し作った。楽しかった。 #UE4 https://t.co/WAWdFafaOW
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 4
電子ロックのテスト版を作成しました。
エディター上で解錠の数値を指定することが出来ます。
後は最小化してカメラ付けてマウスでいじれるようにしたいと思っています。
中途半端に拡張性を意識してしまったためいろいろと弄る必要がある気がします。
今は無駄なノードがあるのでアレですが、きちんと整理できたらプロジェクトを配布できたらなと思います。
ダイアル錠を作った時も同じように整理できたら~と書きました。配布できていません。つまりそういうことなんだなって思います。
以上。
UE4:2015年に作ったギミックたち
普段作ったものをブログに投稿しているのですが、最近進捗力が失われている気がします。そこで、2015年に作ったものをまとめることでもっといける感を出し来年度進捗力を発揮できるのではないかと思い記事を書いております。
書いた記事は以下にまとめてます。
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制作物:ライトセーバー
作成しました。
赤のいいけど緑のライトセーバーもいいなぁ...(下から出現するマテリアルでの手法) https://t.co/9rXF5ye775
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 28
UE4のフォーラムにある手法はサーベル部分のスケールを弄ることによりライトセーバーっぽくしています。
今回作成したのは下から出てくるようなマテリアルを作成し、それをブループリント上で数値を弄るようなものです。
結果からいうとフォーラムにある手法のほうが断然楽です。
WorldPositionをいじっているので若干ややこしい。BluePrintのConstruct ScriptでLocationを入れないといけないしと無駄なノードを組むことになります。
なのでサーベル部分のスケールを弄る手法がいいと思われます。
フォーラムではプロジェクトも配布されていますのでDLしてみてはどうでしょうか。
以上
UE4:24時間でどこまでゲームが作れるのか(終了しました。)
アドカレ24日目です。
24日のアドカレはブループリントを使って24時間でどこまでゲームが作れるかをUstとリアルタイム更新でやります。もし予定が入ればプチコンで使ったギミックの解説書きます。頑張って予定を入れます。
— ぶっさん (@Bussan_desu) December 3, 2015
てことで24時間でゲーム作ります。
配信はエディタが重くなる気がするのでやりません。(普通に平日なので誰も見ない)
なぜゲームを作るのかはよくわかりません。ツイートした時の自分に聞きたいです。
追記:思い出しました。Com04さんのパクリスペクトでした。
アドベントカレンダーでこういうことやっていいのかもわかりません。
ただクリスマスイブなので許していただけると幸いです。
(Com04がやられているので大丈夫ですね!!)
ゲームジャムなどでゲーム制作をする際のゲームエンジン選びに参考になればと思います。
制作するゲームのルール
複数の部屋を作成し各部屋ごとにミッションを作成する。ミッションを達成すると次の部屋に行く。それを繰り返してゴールの部屋を目指す。
(クソゲーになる予感が凄い・・・)
FPSテンプレートと3rdPersonテンプレートを使用します。
ノープランで作っていくので何が生まれるか自分でもわかりません。
モデリングは修行不足のため時間がかかるので本当に必要ならやります。なるべく避けます。
製作者について
UE4歴1年4ヶ月ぐらい
趣味で触っている程度
製作スピード遅い
理想は2時間毎の進捗報告です。眠くなれば寝ます。睡眠不足は健康に悪い。
進捗は動画とブループリントの構成を載せます。
少しダラダラと楽しみながら作るので一般的なUE4ユーザーよりは作成速度は低いと思います。
あとたまにTwitterで夕食の画像に進捗と付け加え投稿している方がいますが、それは進捗ではありません!食事です!
僕が本当の進捗ってやつを見せて上げたいと思います!!
今日の進捗は日本酒を添えて。鳥刺しだ!!! pic.twitter.com/yOAMy7FSEB
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 11月 27
進捗です pic.twitter.com/plpqsSxzPR
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 10月 18
あっ・・・・
以下随時地味に進捗報告していきます。
たまにノード構成を画像やBluePrintue.comで貼っていきます。
(後日詳しく・・・)
0-2時の進捗
眠いです。
適当にレベルを作成。ドアを作成。
一個目のギミック部屋を作りました。
的に指定のボックスを当てるとドアが開きます。
的っぽいやつとランプはモデリングしました。ディテールなんてなかった・・・
ドアのギミック
つかむギミック
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UE4:BoxCollisionのスケールをLineTraceでHitしたLocationまで伸ばすBPについて
LineTraceを使用した際に、BOXを設置して当たり判定を付けたいと思い作成しました。
コリジョンのX軸をLineTraceが当たった部分まで伸びる仕様です。
Playerに当たった時
ブログ用2 https://t.co/scmYsZff6o
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 13
つまりこういうことです。
で、この画像を意気揚々と作っていた時にBoxTraceByChanel使えば良くね?という圧倒的発想力で問題は解決したのですが、
今回のBPの利点としてコリジョンのスケール管理が簡単になります。(ビューポートでYZ軸のスケールのチェックが簡単に出来る。)
あとは・・・うん・・・
ブループリントの作成
Actorを作成しBoxCollisionを設置します。サイズの変更の際に、
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制作物:Animation関連、StaticMeshを用いたロープの再現
最近SubstanceDesigner5にハマっています。Photoshopがどうも苦手なのでノードでテクスチャーを作れるのは楽しいです。
アセットに8万使っていた事を知り必死に値段の高いアニメーションを使う哀れな様を御覧ください
UE4でコンバットのシステムのテスト実装した。取り敢えずパンチで人が吹っ飛ぶ所から https://t.co/GHrUOJAW5g
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 1
ジャイアン感覚で椅子を奪う事も可能だ!! https://t.co/c80IoAwRuc
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 1
このボタンプッシュのアニメーションを使ってみたいが為にモデル作ってBP組んで....僕は暇人じゃないか....;;;;; https://t.co/gg7wUXrcw4
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 2
こういう金の使い方をしているから貧乏から脱却できないんでしょうね
パンチはLineTraceを使ってみました。パンチのアニメーションに通知を入れておりアニメーションが走っている数秒間だけLineTraceが反応します。作るのは楽しいんですけどこの手法よりもコリジョンを使ったほうが楽な気がします。次はコリジョンでやりたいですね。
ジャストコーズ3のプレイ動画を見ていたらフックで人を掴んで引きずり回す動作があって面白そうなので実装を試みました。まずはフックの表現から。
CableとPhysics Constraintを普通に使うとフックのような表現が出来なかったためケーブルを使わずにStaticMeshで再現してみました。
UE4のCableがちょっとあれだからスタティックメッシュでロープを表現するBP作った!後は微調整と使い物になるように機能拡張かな https://t.co/C1igLruyvw
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 4
見て分かる通りPhysicsを使っています。たまに暴発します。この手法は辞めたほうがいいのかもしれません・・・
スタティックメッシュとPhysicsConstraintとCableを組み合わせるといいのではないかと作ったのですがクラッシュしてしまい、保存もされていなかったので辞めました。プロシージャルのノードを組むのは非常にめんどくさいです。
以上です
UE4:ギャグアニメによく使われるフェードアウトの作成
寝れなさすぎて暇つぶしにギャグアニメっぽいフェードアウト作ってた。マテリアル作成より音選びの方が時間かかるという....そして合ってないという... https://t.co/JsQ6xc09lx
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 11月 29
メモな感じで書きます。
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