【概要編】ホラーゲーム「真砂楼」発売しました。
恥ずかしながら戻ってまいりました。
数年ぶりの更新となります。
ひっそりとインディーでゲームを作っておりました。
買ってください。 (現在超絶最強の賛否両論の評価)
ゲーム内のラジオは自分なので声優としてもデビュー作だから買ってね。
ゲームの設計や仕組みなどに更新していこうとは思っていますが、やるやる詐欺が多いブログなのでやるかわかりません。
またゲーム実装に関しては特に難しいことをしなかったプロジェクトなので特筆して書くこともないです。(SteamAudioとか最適化は自分担当じゃないからわからない)
(ギミック系をモーションではなくシーケンサーで完結させたのはちょっと特殊かも・・・
トレーラーに関しては絵コンテ書いてそこから字幕含めシーケンサーで作ったのもちょっと特殊かも・・・)
開発体制
ディレクター、背景、ゲームデザインのあかたねさん
プログラム、ゲームデザインの自分
サウンド、最適化のTekktekkさん
がメインで開発を進めておりました。
開発期間は1年 基本土日作業
となります。
プロジェクトの方針としてとにかくリリースさせることだったのでどれだけ最短でゲームを完成させられるかをメインの指標として掲げました。
UE4に関して
UE4は素のエンジンを使用しています。エンジンに手を入れるとバージョンアップの作業工数が発生するためやらない事は最初決めていました。
そのため立案の段階でUE4が不得意とすることはやらなず(そもそも不得意なことをさせる時点でおかしい)UE4に優しい仕様に合わせる形にしました。
5年もUE4触ってると得意なことと不得意なことは瞬時に見抜ける特殊能力を得れるものですね・・・。
実装に関して
プロジェクトに関しては全てBlueprintで作成しています。
理由としましては
・UEC++の恩恵が受けたとしてもゲームの質が上がるジャンルではない
・土日作業になるためNullアクセスでエディタークラッシュして他の人が作業が出来なくなるリスクを減らす
・BPにすることで何か大量の修正を行う事が発生した場合に作業を分散できる
などUEC++のメリットよりデメリットのほうが大きくなってしまったためとなります。
アクションゲーム以外の大規模プロジェクトだとシステムはC++、ロジックはBPであるべきですが少人数なので保守の観点でもBPのみで完結させる形としました。
(95%BPのゲームをコンシューマーで出した経験があるので特に不安はありませんでした。)
このゲームはローカライズに対応しており、ゲームの初回起動時にSteamクライアントにアクセスして言語を取得する必要がありましたがマーケットプレイスにBP化したプラグインがあったので金で解決しました。
書くの疲れてきたのでこのあたりにしますが、今回ゲームを出すに当たり様々な仮説を立てて勧めていたのでいつかその結果も共有できればと思います。
後多分SteamAudioや最適化系は結構知見が溜まったのでTekkTekkさんがブログでまとめると思うのでそちらを見てください(自分もよくわかってない)
個人的な話
個人的に嬉しかったのは
・20代の目標だったインディーでゲーム発売を達成出来たこと。
・トレーラーの評判が良かったこと。
・自作の曲をゲーム内に入れられたこと。
・沢山の人が配信、実況してくれたこと。
・RTAやってくれたこと
など色々と数え切れません。
この一年土日削ってゲーム作ってよかったなぁとしみじみ思います(高校の同級生から結婚報告きたときは何やってるんだろ・・・と思いましたが!!!)
みなさんもゲーム作りましょ!!
ではさよなら~!