僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

作成物:アサシンクリードっぽい壁登りを簡単に実装できるブループリント

 

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モーションは拾い物です。

 

作っている最中に考えていたことはとにかくキャラクター側のBlueprintに依存し過ぎないということで、そのためか途中からノードがぐちゃってしまったのでどうにかしないといけませんね・・・

 

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モーションがあまりにも足りないので物足りないですが、壁を登ったりするモーションってアセットストアで見当たらないのでどうしようもないなぁと。自分では作れないし・・・。

 

Mixamoから拾ってくればいいと思いますが、上手く動かなかったら困るので最後の手段ですね・・・。

まあマネキンをMycharacterで登録してからは上手く動くようになったので使っていきたいですね・・・。

 

配布や作り方の記事は書く予定はないです。

 

以上。

作成物:オートジャンプツール

こだわりだけでも語りたい。その一心で記事を書いています。

オートジャンプツールを作成しました。

 

 

 

 

ジャンプがないゲームの際にジャンプさせたいステージを作った時に使えるかなと思い作成しました。

 

こだわり1

接続したアクター間の位置によってジャンプの高さが変わる。

微調整の連続でした。時間取られた。

 

こだわり2

接続したアクター間の位置に寄ってジャンプの時間が変わる。

TimeLineを使用しているのですが、タイムラインの時間を早めたり遅らせたりするノードがありまして、それが[SetPklayRate]というノードなのですが、NewRateに数値を入れるとデフォルト*NewRateになるわけでそこで調整に時間がかかりました。アクター間の位置を取ってそれをVectorLengthに変換した後100で割って1をその値で割った後3倍しました。微調整が大変でした。

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CharacterのIsFallingでブランチしているのでジャンプ中にトリガーボックスに入っても動作しないようにしました。 

 

クオリティは別にしてただ微調整が大変だった。

それだけを伝えたかった記事でした。

 

 

ノード構成 (NextJump:変数をこのアクターに設定してお目目アイコンにチェックを入れました。)

 

 

以上。

UE4:被破壊メッシュを使用してアサルトライフルで壁を壊す。

 

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作ります。

まず被破壊メッシュを作成します。被破壊メッシュについてはまとめていただけている記事を・・・

物理-Destructible Mesh - UE4 Document@com04

 

今回は部分的に破壊します。そして大本の部分が動かないようにするために設定をいじります。

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SubstancePainterにハマる

楽しい。

 

Designerでノードを組むのも面白いですがPainterでテクスチャに色つけていくの楽しいですね・・・

 

 

 

 

Painterを弄るためにモデルを作る流れができ始めていてUE4を触ることが少なくなってきました。

 

まあ夏コミ用のゲームのモデルに使う予定なのでまあいい流れかなと・・・

 

 

 以上

UE4:電子ロック  配布あり

昨日に引き続き作成しました。

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2種類作成しました。

一つはカメラを移動しマウスでボタンを押す

もう一つはFPS視点でボタンを押すものです。

これらはエディター上にある詳細のMouse?にチェックをつけると一つ目、チェックを外すとふたつ目のようなモードになります。

 

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作成物:引き出しと大きい電子ロック

たまたま見たゲームの動画に引き出しのギミックが会ったので作成しました。

引き出しをクリックした状態でマウスを下に引くと引き出しが出てきます。

マウスのY軸の移動量と引き出しのLocationを足しあわせているので引き出しを調整出来ます。Clampで数値のMaxとMinを設定しているので奥に行き過ぎたり引き出しが出すぎたりすることはないです。

 

 

 

電子ロックのテスト版を作成しました。

www.youtube.com

 

エディター上で解錠の数値を指定することが出来ます。

後は最小化してカメラ付けてマウスでいじれるようにしたいと思っています。

 

中途半端に拡張性を意識してしまったためいろいろと弄る必要がある気がします。

今は無駄なノードがあるのでアレですが、きちんと整理できたらプロジェクトを配布できたらなと思います。

 

ダイアル錠を作った時も同じように整理できたら~と書きました。配布できていません。つまりそういうことなんだなって思います。

 

 

以上。

UE4:2015年に作ったギミックたち

普段作ったものをブログに投稿しているのですが、最近進捗力が失われている気がします。そこで、2015年に作ったものをまとめることでもっといける感を出し来年度進捗力を発揮できるのではないかと思い記事を書いております。

 

 書いた記事は以下にまとめてます。

unrealbussan.hatenablog.com

 

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