僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

制作物:ライトセーバー

 

作成しました。

 

UE4のフォーラムにある手法はサーベル部分のスケールを弄ることによりライトセーバーっぽくしています。

forums.unrealengine.com

 

今回作成したのは下から出てくるようなマテリアルを作成し、それをブループリント上で数値を弄るようなものです。

 

結果からいうとフォーラムにある手法のほうが断然楽です。

WorldPositionをいじっているので若干ややこしい。BluePrintのConstruct ScriptでLocationを入れないといけないしと無駄なノードを組むことになります。

 

なのでサーベル部分のスケールを弄る手法がいいと思われます。

フォーラムではプロジェクトも配布されていますのでDLしてみてはどうでしょうか。

 

以上

UE4:24時間でどこまでゲームが作れるのか(終了しました。)

アドカレ24日目です。

qiita.com

 

 

 

てことで24時間でゲーム作ります。

 

配信はエディタが重くなる気がするのでやりません。(普通に平日なので誰も見ない)

 

なぜゲームを作るのかはよくわかりません。ツイートした時の自分に聞きたいです。

追記:思い出しました。Com04さんのパクリスペクトでした。

qiita.com

 

アドベントカレンダーでこういうことやっていいのかもわかりません。

ただクリスマスイブなので許していただけると幸いです。

 (Com04がやられているので大丈夫ですね!!)

 

ゲームジャムなどでゲーム制作をする際のゲームエンジン選びに参考になればと思います。

 

 

制作するゲームのルール

複数の部屋を作成し各部屋ごとにミッションを作成する。ミッションを達成すると次の部屋に行く。それを繰り返してゴールの部屋を目指す。

f:id:Bussan_dayo:20151223123344p:plain

 (クソゲーになる予感が凄い・・・)

FPSテンプレートと3rdPersonテンプレートを使用します。

ノープランで作っていくので何が生まれるか自分でもわかりません。

モデリングは修行不足のため時間がかかるので本当に必要ならやります。なるべく避けます。

 

製作者について

UE4歴1年4ヶ月ぐらい

趣味で触っている程度

製作スピード遅い

 

理想は2時間毎の進捗報告です。眠くなれば寝ます。睡眠不足は健康に悪い。

進捗は動画とブループリントの構成を載せます。

少しダラダラと楽しみながら作るので一般的なUE4ユーザーよりは作成速度は低いと思います。

 

 

あとたまにTwitterで夕食の画像に進捗と付け加え投稿している方がいますが、それは進捗ではありません!食事です!

僕が本当の進捗ってやつを見せて上げたいと思います!!

 

 

 

 

 

あっ・・・・

 

 以下随時地味に進捗報告していきます。

たまにノード構成を画像やBluePrintue.comで貼っていきます。

(後日詳しく・・・)

 

0-2時の進捗

眠いです。

 

適当にレベルを作成。ドアを作成。

一個目のギミック部屋を作りました。

的に指定のボックスを当てるとドアが開きます。

的っぽいやつとランプはモデリングしました。ディテールなんてなかった・・・

 

 

 

 ドアのギミック

f:id:Bussan_dayo:20151224042409p:plain

つかむギミック

 

 

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UE4:BoxCollisionのスケールをLineTraceでHitしたLocationまで伸ばすBPについて

 

LineTraceを使用した際に、BOXを設置して当たり判定を付けたいと思い作成しました。

コリジョンのX軸をLineTraceが当たった部分まで伸びる仕様です。

 

 Playerに当たった時

 

つまりこういうことです。

f:id:Bussan_dayo:20151213140419p:plain

 

で、この画像を意気揚々と作っていた時にBoxTraceByChanel使えば良くね?という圧倒的発想力で問題は解決したのですが、

docs.unrealengine.com

今回のBPの利点としてコリジョンのスケール管理が簡単になります。(ビューポートでYZ軸のスケールのチェックが簡単に出来る。)

 

あとは・・・うん・・・

 

 

ブループリントの作成

Actorを作成しBoxCollisionを設置します。サイズの変更の際に、

f:id:Bussan_dayo:20151213140952p:plain

 

 

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制作物:Animation関連、StaticMeshを用いたロープの再現

 

最近SubstanceDesigner5にハマっています。Photoshopがどうも苦手なのでノードでテクスチャーを作れるのは楽しいです。

 

アセットに8万使っていた事を知り必死に値段の高いアニメーションを使う哀れな様を御覧ください

 

 

 

 

 こういう金の使い方をしているから貧乏から脱却できないんでしょうね

パンチはLineTraceを使ってみました。パンチのアニメーションに通知を入れておりアニメーションが走っている数秒間だけLineTraceが反応します。作るのは楽しいんですけどこの手法よりもコリジョンを使ったほうが楽な気がします。次はコリジョンでやりたいですね。

 

 

ジャストコーズ3のプレイ動画を見ていたらフックで人を掴んで引きずり回す動作があって面白そうなので実装を試みました。まずはフックの表現から。

 

CableとPhysics Constraintを普通に使うとフックのような表現が出来なかったためケーブルを使わずにStaticMeshで再現してみました。

 

 

見て分かる通りPhysicsを使っています。たまに暴発します。この手法は辞めたほうがいいのかもしれません・・・

 

スタティックメッシュとPhysicsConstraintとCableを組み合わせるといいのではないかと作ったのですがクラッシュしてしまい、保存もされていなかったので辞めました。プロシージャルのノードを組むのは非常にめんどくさいです。

 

以上です

UE4:ギャグアニメによく使われるフェードアウトの作成

 

 

 

メモな感じで書きます。

 

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UE4:コナミコマンドなどのコマンド入力の実装

 

ふとコナミコマンドを発動させたいという気持ちに駆られ作成しました。

 

 

 特に難しい処理してないんですけど、今後思い出す作業を排除するためまとめます。

(もっと簡単な方法がありそうだけれども・・・)

 

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UE4:プレイヤーのKey入力を取得するActorの簡易的な実装

 Actorがキーボード入力を取得出来るようにするのってちょっとめんどくさく、以下のようにやっても入力は受け付けられないのです。

f:id:Bussan_dayo:20151118070132p:plain

inputKeyはレベルブループリント又はデフォルトのキャラクターでしか取得出来ません。

 

 

知りませんでした!!!情報ありがとうございました!!! 

 

てことで、以下の内容は見なくてもいいですが折角書いたのでこういうのもあるよ~的な感じで見てください!何かに使えると思います!

 

 

 

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