UE4:被破壊メッシュを使用してアサルトライフルで壁を壊す。
非破壊メッシュテスト 数5000。倒れる時にFPS持っていかれるなぁ... https://t.co/MXcWCUm1k6
— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016
非破壊メッシュ テスト 数1000。倒れた時にFPS持っていかれないのでこれかも知れない... https://t.co/uxrggfVhRr
— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016
作ります。
まず被破壊メッシュを作成します。被破壊メッシュについてはまとめていただけている記事を・・・
物理-Destructible Mesh - UE4 Document@com04
今回は部分的に破壊します。そして大本の部分が動かないようにするために設定をいじります。
続きを読むSubstancePainterにハマる
楽しい。
Designerでノードを組むのも面白いですがPainterでテクスチャに色つけていくの楽しいですね・・・
核戦争後・・・。構成員が持っていたとされる缶的な・・・? pic.twitter.com/Nhovp97Ckk
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 9
SPの練習。ボロボロになった感出たかなぁ・・・? pic.twitter.com/Xt6BzOhSTL
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 10
Painterを弄るためにモデルを作る流れができ始めていてUE4を触ることが少なくなってきました。
まあ夏コミ用のゲームのモデルに使う予定なのでまあいい流れかなと・・・
以上
UE4:電子ロック 配布あり
作成物:引き出しと大きい電子ロック
たまたま見たゲームの動画に引き出しのギミックが会ったので作成しました。
引き出しをクリックした状態でマウスを下に引くと引き出しが出てきます。
マウスのY軸の移動量と引き出しのLocationを足しあわせているので引き出しを調整出来ます。Clampで数値のMaxとMinを設定しているので奥に行き過ぎたり引き出しが出すぎたりすることはないです。
引き出し作った。楽しかった。 #UE4 https://t.co/WAWdFafaOW
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 4
電子ロックのテスト版を作成しました。
エディター上で解錠の数値を指定することが出来ます。
後は最小化してカメラ付けてマウスでいじれるようにしたいと思っています。
中途半端に拡張性を意識してしまったためいろいろと弄る必要がある気がします。
今は無駄なノードがあるのでアレですが、きちんと整理できたらプロジェクトを配布できたらなと思います。
ダイアル錠を作った時も同じように整理できたら~と書きました。配布できていません。つまりそういうことなんだなって思います。
以上。
UE4:2015年に作ったギミックたち
普段作ったものをブログに投稿しているのですが、最近進捗力が失われている気がします。そこで、2015年に作ったものをまとめることでもっといける感を出し来年度進捗力を発揮できるのではないかと思い記事を書いております。
書いた記事は以下にまとめてます。
続きを読む
制作物:ライトセーバー
作成しました。
赤のいいけど緑のライトセーバーもいいなぁ...(下から出現するマテリアルでの手法) https://t.co/9rXF5ye775
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 28
UE4のフォーラムにある手法はサーベル部分のスケールを弄ることによりライトセーバーっぽくしています。
今回作成したのは下から出てくるようなマテリアルを作成し、それをブループリント上で数値を弄るようなものです。
結果からいうとフォーラムにある手法のほうが断然楽です。
WorldPositionをいじっているので若干ややこしい。BluePrintのConstruct ScriptでLocationを入れないといけないしと無駄なノードを組むことになります。
なのでサーベル部分のスケールを弄る手法がいいと思われます。
フォーラムではプロジェクトも配布されていますのでDLしてみてはどうでしょうか。
以上
UE4:24時間でどこまでゲームが作れるのか(終了しました。)
アドカレ24日目です。
24日のアドカレはブループリントを使って24時間でどこまでゲームが作れるかをUstとリアルタイム更新でやります。もし予定が入ればプチコンで使ったギミックの解説書きます。頑張って予定を入れます。
— ぶっさん (@Bussan_desu) December 3, 2015
てことで24時間でゲーム作ります。
配信はエディタが重くなる気がするのでやりません。(普通に平日なので誰も見ない)
なぜゲームを作るのかはよくわかりません。ツイートした時の自分に聞きたいです。
追記:思い出しました。Com04さんのパクリスペクトでした。
アドベントカレンダーでこういうことやっていいのかもわかりません。
ただクリスマスイブなので許していただけると幸いです。
(Com04がやられているので大丈夫ですね!!)
ゲームジャムなどでゲーム制作をする際のゲームエンジン選びに参考になればと思います。
制作するゲームのルール
複数の部屋を作成し各部屋ごとにミッションを作成する。ミッションを達成すると次の部屋に行く。それを繰り返してゴールの部屋を目指す。
(クソゲーになる予感が凄い・・・)
FPSテンプレートと3rdPersonテンプレートを使用します。
ノープランで作っていくので何が生まれるか自分でもわかりません。
モデリングは修行不足のため時間がかかるので本当に必要ならやります。なるべく避けます。
製作者について
UE4歴1年4ヶ月ぐらい
趣味で触っている程度
製作スピード遅い
理想は2時間毎の進捗報告です。眠くなれば寝ます。睡眠不足は健康に悪い。
進捗は動画とブループリントの構成を載せます。
少しダラダラと楽しみながら作るので一般的なUE4ユーザーよりは作成速度は低いと思います。
あとたまにTwitterで夕食の画像に進捗と付け加え投稿している方がいますが、それは進捗ではありません!食事です!
僕が本当の進捗ってやつを見せて上げたいと思います!!
今日の進捗は日本酒を添えて。鳥刺しだ!!! pic.twitter.com/yOAMy7FSEB
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 11月 27
進捗です pic.twitter.com/plpqsSxzPR
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 10月 18
あっ・・・・
以下随時地味に進捗報告していきます。
たまにノード構成を画像やBluePrintue.comで貼っていきます。
(後日詳しく・・・)
0-2時の進捗
眠いです。
適当にレベルを作成。ドアを作成。
一個目のギミック部屋を作りました。
的に指定のボックスを当てるとドアが開きます。
的っぽいやつとランプはモデリングしました。ディテールなんてなかった・・・
ドアのギミック
つかむギミック
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