僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

12,1月の製作進捗

 

お疲れ様です。

 

 

作ってます。

 

11月から色々とありエフェクトデザイナー、レベルデザイナーの参加で計4人になりました。 ありがたいです。

 

団体のTwitterが出来ました。

 

 

 

エフェクト周りですが、デザイナーが2人になり本格的に作業が進み始めました。

そこで早速求められた物がエフェクト動作をチェックするツールです。

その為パーティクルチェッカーと言うものを作成しました。

 

 

 

動作としてはエフェクトを設定し終了条件を設定、終了後次のエフェクトのスポーン及びなかった場合終了というものです。

 

動作パターンも幾つか作成しました。ただスポーンするだけのエフェクト、直線運動、放射型、ソケット配置型などです。設定を選択肢、終了条件を入れます。例えば何秒後やオブジェクトに当たったらや、終了後何秒後にエフェクトを消すかなど様々です。

 

 

配列を作成し設定していきます。

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各イベント開始関数

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例)直線運動の動作

タイマーで0.01秒毎に関数を呼び出します。

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設定した上限を満たしたら終了する又は次のエフェクトを出現させる関数を呼び出します。

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もっとスクショを貼ろうと思ったのですが、ノード汚いので割愛

 

通知BPを作成ましたので、アニメーション内で確認することも出来ます。

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本実装にはまだ時間がかかるので現在はこのチェッカーを使ってエフェクトの動作チェックをしてもらっています。

 

 

 

 

レベルデザインに関しては持っているアセットを共有しレベル作成に入ってもらっています。

 

 

 

 

 

動作周り

細かい動作のサーバークライアント同期の作成を行っています。例えば武器の出現だったり

 

 

モーション周りやダメージ同期などです。

 

 

シングルプレイのゲームよりも遥かにめんどくさい。サーバーとクライアントでデバッグ。クライアント同士でデバッグ。とめんどくさい。始めた当初は動かないと嘆くことが多かったですが、最近思った通りに動くようになってきました。日々鍛錬ですね。

 

 

12月はパーティクルチェッカー作成だったりスターウォーズでテンション上がりまくって(鑑賞後ブチギレ)作業が進まなかったりしましたが、なんとか前に進んでいる状態です。

 

今月も頑張ります。余り最近はガッツリ記事を書くことがないですが知見が溜まったらちょくちょく書いていきます。

 

現在全体的に人が足りていないので協力してくれる方を探しています。

もし興味がある方はDMを下さい。簡単な仕様を説明します。

宜しくお願いします。

 

以上。