僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

UE4:レベルブループリントを用いないカメラの切り替えについて

2月15日から始まった(勝手に始めた)WeeklyGameJamが終わりまして、結局最終日にならないと集中できない病で日曜をまるまる潰してなんとか形になりました。参加してくださった方々ありがとうございました。(詳しくは後日まとめます。)

 

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今回カメラを用いたBPをいろいろと作成してみたのでそれらについて書きたいと思います。お役に立てたら幸いです。

 

まずカメラを切り替える場合レベルブループリントを用いる方法が非常に楽ですが、レベルに依存しているためレベルを切り替える際に一々めんどくさい。といいますか、昨年の終わりから自分はレベルブループリントをあまり使わない縛りでUE4を弄っているため今回も依存しない形で作成しました。

 

docs.unrealengine.com

 

今回作成したのはカメラがComponent上に入っている際のBP、そしてカメラBPを作成しBPInterfaceで通信をした際のBPになります。

 

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ActorのComponentにカメラが設置されている場合(動画だと7:00あたりから)

 

 

 

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ActorとカメラのBPを通信している(動画だと2:30あたりから)

 

この二種類の実装について書きたいと思います。

 

PlayerCharacterのような常に動くものはComponentにカメラを設置してActivate,Diactivateを用いたほうがいいはず・・・(多分・・・)

 

 

unrealbussan.hatenablog.com

 

 

コンポーネントにカメラを設置した場合のブループリント

実装内容

「F」キーを押すとカメラが切り替わる。もう一度押すと元に戻る。

 

 

 

 

まずActorを作成します。

コンポーネントからスタティックメッシュとBoxCollision、Cameraを設置します。

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一週間ゲームジャムテーマ編

最近モチベーションが本当に上がらない。

何か作りたいけど、手が動かない。辛い。

 

僕は気づいたのです、ぷちコンの時没頭して作っていたと。

 

てことで、一週間ゲームジャムやります。

 

テーマは「ファンタジー(SF)」(どっちでも可)と「破壊」です。(10個中2個ランダムで決めました。)

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期限は日曜日の23時59分まで。

 

こういっておけばサボりぐせが凄い僕でもやるだろうと・・・

 

このジャムのテーマは作って遊ぼうなのでクオリティや完成度なんて二の次です。

完成してなくてもいいんじゃないかな?うん。

 

一人じゃ寂しいので誰かやってくれる方いたら是非~~

 

 

とりあえず、クレイジーサイコパスゲーム賞を作ったので僕が取りに行きたいと思います。

 

自分は締め切りに追われると集中できるので毎週やりたいですね。

そして日曜日の僕に期待!!!!

 

 

以上

作成物:アサシンクリードっぽい壁登りを簡単に実装できるブループリント

 

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モーションは拾い物です。

 

作っている最中に考えていたことはとにかくキャラクター側のBlueprintに依存し過ぎないということで、そのためか途中からノードがぐちゃってしまったのでどうにかしないといけませんね・・・

 

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モーションがあまりにも足りないので物足りないですが、壁を登ったりするモーションってアセットストアで見当たらないのでどうしようもないなぁと。自分では作れないし・・・。

 

Mixamoから拾ってくればいいと思いますが、上手く動かなかったら困るので最後の手段ですね・・・。

まあマネキンをMycharacterで登録してからは上手く動くようになったので使っていきたいですね・・・。

 

配布や作り方の記事は書く予定はないです。

 

以上。

作成物:オートジャンプツール

こだわりだけでも語りたい。その一心で記事を書いています。

オートジャンプツールを作成しました。

 

 

 

 

ジャンプがないゲームの際にジャンプさせたいステージを作った時に使えるかなと思い作成しました。

 

こだわり1

接続したアクター間の位置によってジャンプの高さが変わる。

微調整の連続でした。時間取られた。

 

こだわり2

接続したアクター間の位置に寄ってジャンプの時間が変わる。

TimeLineを使用しているのですが、タイムラインの時間を早めたり遅らせたりするノードがありまして、それが[SetPklayRate]というノードなのですが、NewRateに数値を入れるとデフォルト*NewRateになるわけでそこで調整に時間がかかりました。アクター間の位置を取ってそれをVectorLengthに変換した後100で割って1をその値で割った後3倍しました。微調整が大変でした。

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CharacterのIsFallingでブランチしているのでジャンプ中にトリガーボックスに入っても動作しないようにしました。 

 

クオリティは別にしてただ微調整が大変だった。

それだけを伝えたかった記事でした。

 

 

ノード構成 (NextJump:変数をこのアクターに設定してお目目アイコンにチェックを入れました。)

 

 

以上。

UE4:被破壊メッシュを使用してアサルトライフルで壁を壊す。

 

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作ります。

まず被破壊メッシュを作成します。被破壊メッシュについてはまとめていただけている記事を・・・

物理-Destructible Mesh - UE4 Document@com04

 

今回は部分的に破壊します。そして大本の部分が動かないようにするために設定をいじります。

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SubstancePainterにハマる

楽しい。

 

Designerでノードを組むのも面白いですがPainterでテクスチャに色つけていくの楽しいですね・・・

 

 

 

 

Painterを弄るためにモデルを作る流れができ始めていてUE4を触ることが少なくなってきました。

 

まあ夏コミ用のゲームのモデルに使う予定なのでまあいい流れかなと・・・

 

 

 以上

UE4:電子ロック  配布あり

昨日に引き続き作成しました。

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2種類作成しました。

一つはカメラを移動しマウスでボタンを押す

もう一つはFPS視点でボタンを押すものです。

これらはエディター上にある詳細のMouse?にチェックをつけると一つ目、チェックを外すとふたつ目のようなモードになります。

 

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