一週間ゲームジャムテーマ編
最近モチベーションが本当に上がらない。
何か作りたいけど、手が動かない。辛い。
僕は気づいたのです、ぷちコンの時没頭して作っていたと。
てことで、一週間ゲームジャムやります。
テーマは「ファンタジー(SF)」(どっちでも可)と「破壊」です。(10個中2個ランダムで決めました。)
期限は日曜日の23時59分まで。
こういっておけばサボりぐせが凄い僕でもやるだろうと・・・
このジャムのテーマは作って遊ぼうなのでクオリティや完成度なんて二の次です。
完成してなくてもいいんじゃないかな?うん。
一人じゃ寂しいので誰かやってくれる方いたら是非~~
一緒にやってくれる方ありがとうございます~。ハッシュタグはこれっぽいです! #UE4_WGJ
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 2月 15
とりあえず、クレイジーサイコパスゲーム賞を作ったので僕が取りに行きたいと思います。
自分は締め切りに追われると集中できるので毎週やりたいですね。
そして日曜日の僕に期待!!!!
以上
作成物:アサシンクリードっぽい壁登りを簡単に実装できるブループリント
モーションは拾い物です。
作っている最中に考えていたことはとにかくキャラクター側のBlueprintに依存し過ぎないということで、そのためか途中からノードがぐちゃってしまったのでどうにかしないといけませんね・・・
モーションがあまりにも足りないので物足りないですが、壁を登ったりするモーションってアセットストアで見当たらないのでどうしようもないなぁと。自分では作れないし・・・。
Mixamoから拾ってくればいいと思いますが、上手く動かなかったら困るので最後の手段ですね・・・。
まあマネキンをMycharacterで登録してからは上手く動くようになったので使っていきたいですね・・・。
配布や作り方の記事は書く予定はないです。
以上。
作成物:オートジャンプツール
こだわりだけでも語りたい。その一心で記事を書いています。
オートジャンプツールを作成しました。
ジャンプがないゲームの際にジャンプさせたいステージを作った時に使えるかなと思い作成しました。
こだわり1
接続したアクター間の位置によってジャンプの高さが変わる。
微調整の連続でした。時間取られた。
こだわり2
接続したアクター間の位置に寄ってジャンプの時間が変わる。
TimeLineを使用しているのですが、タイムラインの時間を早めたり遅らせたりするノードがありまして、それが[SetPklayRate]というノードなのですが、NewRateに数値を入れるとデフォルト*NewRateになるわけでそこで調整に時間がかかりました。アクター間の位置を取ってそれをVectorLengthに変換した後100で割って1をその値で割った後3倍しました。微調整が大変でした。
CharacterのIsFallingでブランチしているのでジャンプ中にトリガーボックスに入っても動作しないようにしました。
クオリティは別にしてただ微調整が大変だった。
それだけを伝えたかった記事でした。
ノード構成 (NextJump:変数をこのアクターに設定してお目目アイコンにチェックを入れました。)
以上。
UE4:被破壊メッシュを使用してアサルトライフルで壁を壊す。
非破壊メッシュテスト 数5000。倒れる時にFPS持っていかれるなぁ... https://t.co/MXcWCUm1k6
— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016
非破壊メッシュ テスト 数1000。倒れた時にFPS持っていかれないのでこれかも知れない... https://t.co/uxrggfVhRr
— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016
作ります。
まず被破壊メッシュを作成します。被破壊メッシュについてはまとめていただけている記事を・・・
物理-Destructible Mesh - UE4 Document@com04
今回は部分的に破壊します。そして大本の部分が動かないようにするために設定をいじります。
続きを読むSubstancePainterにハマる
楽しい。
Designerでノードを組むのも面白いですがPainterでテクスチャに色つけていくの楽しいですね・・・
核戦争後・・・。構成員が持っていたとされる缶的な・・・? pic.twitter.com/Nhovp97Ckk
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 9
SPの練習。ボロボロになった感出たかなぁ・・・? pic.twitter.com/Xt6BzOhSTL
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 10
Painterを弄るためにモデルを作る流れができ始めていてUE4を触ることが少なくなってきました。
まあ夏コミ用のゲームのモデルに使う予定なのでまあいい流れかなと・・・
以上
UE4:電子ロック 配布あり
作成物:引き出しと大きい電子ロック
たまたま見たゲームの動画に引き出しのギミックが会ったので作成しました。
引き出しをクリックした状態でマウスを下に引くと引き出しが出てきます。
マウスのY軸の移動量と引き出しのLocationを足しあわせているので引き出しを調整出来ます。Clampで数値のMaxとMinを設定しているので奥に行き過ぎたり引き出しが出すぎたりすることはないです。
引き出し作った。楽しかった。 #UE4 https://t.co/WAWdFafaOW
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 4
電子ロックのテスト版を作成しました。
エディター上で解錠の数値を指定することが出来ます。
後は最小化してカメラ付けてマウスでいじれるようにしたいと思っています。
中途半端に拡張性を意識してしまったためいろいろと弄る必要がある気がします。
今は無駄なノードがあるのでアレですが、きちんと整理できたらプロジェクトを配布できたらなと思います。
ダイアル錠を作った時も同じように整理できたら~と書きました。配布できていません。つまりそういうことなんだなって思います。
以上。