1月の進捗
お久しぶりです。
最近ゲームを作ってます。
帰宅時の数時間と土日の時間を使って製作を進めています。
今のところ計画通りの進捗となっています(最悪のケースを想定したプラン
まだステージも作れていないですし、アニメーションも全然なので今月は土日予定を入れずドコドコ作っていこうと思います。
製作特にブログに書くようなネタを見つけることが出来なかったため、また改めて何か発見しましたら書こうと思います。
ドラッグアンドドロップも公式の動画にありますし、アイテムクラフトも純粋にテーブルに色々と条件入れてチェックしてるだけですし(処理をブログに書こうとすると気が滅入る
ただドラッグアンドドロップの公式の動画は結構汎用性を考えるとちょっと厳しいのでEnum作ってテーブルを参照してテクスチャや名前を呼び出す方法にしました。
では、また
今年はゲーム一本完成させる、VR向けも作る、プログラムやモデリングのスキル向上、全く新しい分野に殴り込みを掛けるでやっていきます。
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2017年1月1日
もう一年の1/12終わったヤバイ!!!嫌だ!!!
うあああああん;;;;;;;;
以上。
新年
お疲れ様です。
昨年の後半から先日まで忙しさがマックスでしたが多少余裕が出来てきました。
昨年は一年の進捗をまとめましたが、今やるとあまりにも何も出せなかった現実に僕は死んでしまいますのでやりません。
今年は色々と頑張ります。
2016年はスタート、2017年は走りきり燃え尽き死に、2018年に伝説となりますか
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年12月31日
来年の今頃、やりたいことすべてをやりきり燃え尽きゲーム制作は引退してるから。マジで。見ておけ。俺の生き様って奴を。
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年12月31日
今年はゲーム一本完成させる、VR向けも作る、プログラムやモデリングのスキル向上、全く新しい分野に殴り込みを掛けるでやっていきます。
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2017年1月1日
それだけです。
最近の制作物:ゲーム内でのオブジェクトの移動など、ゴブリンGo
お疲れ様です。
僕です。
ちょくちょくいろいろと作ってました。
ゲームというよりギミックばっかですが・・・
ゲーム内でステージ作るように作りました。
Twitterで配布するって言ったな。アレは嘘だ。(ノードがパスタ巻いてる?状態になってしまったので修正してから。といって数ヶ月経とうとしてますのでそういうことです。)
ゴブリンGo
ポケ○ンGoが出る前に作りました。
最近いろいろあって何も進みません。
夏コミ?なんでしたっけそれ・・・
以上。
制作物:ピッキング
ダイイングライトみたいなピッキングのBP作りました。
難易度から解除の角度まで全部設定できます。
勿論、いろんなアクターに対応できるからボックスの開け閉めだけでなくドアとかもできちゃう。
後々わかったけど、マーケットプレイスに似たようなの会ってうーんってなりました。
以上です。
夏コミではこういうギミックを使ったゲームを配布できればなぁと思ってます。ある程度形にはしたいです。
らしいので当日までには形に・・・/サークル「DobullDogsStudio」は、コミックマーケット90で「日曜日 西地区 "b" 44b」に配置されました! https://t.co/4rsYTvJN3j #C90WebCatalog
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年6月10日
UE4:ドラッグアンドドロップでマテリアルを変えるブループリントの実装
以前こういったものを作りまして
配布すると書いておきながら、ノードが汚くそのまま配布するのも嫌だなと思って一週間以上が立ってます。
その中の処理の一個で一個ドラッグアンドドロップでマテリアルを変えるものを作ったのですが思ったより簡単に実装できたので記事にします。
動画での手法はデータテーブルにマテリアルデータとテクスチャーを入れて、テーブルに存在する分Widget上のスクロールボックスにボタンのWidgetを配置していく手法なのですが、この処理をブログに書くのはちょっとアレなので簡易版を作成しました。
ドラッグアンドドロップでマテリアルを変えよう!
Pawn側のBlueprint
Pawnを作成します。
親クラスをDefaultPawnにしました。
続きを読む
UE4メモ:画面をクリックせずにマウスカーソルの有無の処理を瞬時に切り替える
どういうことかというと、SetShowMouseCursorというノードがありましてそのノードはマウスのカーソルを表示するか設定できるノードなのですが
たとえば以下のノード構成はFを押した際にマウスカーソルとWidgetを表示、もう一度押すとマウスカーソルが消えてWidgetが消えるしたものです。
実行してみるとFを押した際にWidgetが出てきますが、Playerの操作を取得してしまいます。(画面キャプチャでマウスカーソルは消えています。)
一度画面をクリックするとPlayerの操作がきかなくなります。
もう一度Fを押すとWidgetが消えマウスカーソルはなくなりますが、画面を一回クリックしないとPlayer操作が効かない状態となっています。
動画にするとこんな感じです。
これはSetShowMouseCursorをTrueの状態にすると、自動でInputModeがGameOnlyからGame and UIに切り替わる仕組みがあるらしく、
その処理は画面をクリックした際に流れているっぽいです。
マウスカーソルの有無を設定した後に瞬時に処理を切り替えたい場合は、マウスカーソルをTrueにする場合はノードの後にSetInputModeGameandUIノードを、falseにする場合はSestInputModeGameOnlyのノードを置く必要があるっぽいですね。
今後忘れそうなのでメモ程度ですが
以上です。
最近の進捗
制作物の記事を上げたのが2月で震えたので最近の進捗を・・・
最近はマルチプレイの実装を行っています。
ずっと避けていたUE4のネットワーク周りの勉強も兼ねて実装しました。同期の部分で手こずって少し時間がかかってしまいました..... https://t.co/B8tsjHZb6P
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年4月21日
転んじゃったグレイマン(このポストプロセス色々と使えそうですね https://t.co/fPxhwdpeb4
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年4月26日
マテリアルとBPの検証中。位置によっては何故かズレるのでBPの構成を考え直そう.... #UE4Study https://t.co/4YJfmDasHG
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年5月5日
韓国のパーティクル本のURLから素材が落とせないのでPhotoshopの練習がてらテクスチャ作って本見ながらパーティクルを作った。少しは本に近づいたかしら・・・ pic.twitter.com/zWz9hkz2Tj
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年5月9日
やっとマルチプレイのテスト環境が整いました... https://t.co/pTMyKD4kRD
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年5月10日
あとはモデル作ったりSubstancePainterをやったりと・・・
モデリングの練習で海外サイトのモデルを見ながら作成。きっとノーマルマップを書き込んだらよく見えるはず・・・はずなんだ・・・https://t.co/Vn1yQ31g6s pic.twitter.com/QZxnQ1vtr6
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年5月14日
ノーマルマップ入り。色をつければきっとよく見えるはず・・・ pic.twitter.com/Ni0ElIgeh3
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年5月15日
もっといろいろとやりたいんですけど、忙しいので少しづつ作っていきたいですね・・・
以上