僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

UE4:TokyoMeetUpにてライブノーディングをしました。

atnd.org

 

【UE4】Unreal Engine Tokyo MeetUp! 2016年03月08日 #uetokyo - Togetterまとめ

当日の様子をTogetterでまとめていただいてます!

 

第一回UE4TokyoMeetUpにお越しくださったかたありがとうございました。

僕はライブコーディングを行ったのですがどうでしたでしょうか。少しでも楽しんでいただけたでしょうか。

登壇していた側としてはなんとか形にしないとという焦りで客観的に見ることが難しい状況で会場の様子がわかりませんでした。

 

作成したものは立体機動でゴブリンを倒すゲームです。

進撃のなんとかのパクリです。途中でリクエストが来たので当初フックショットで飛びながらゴールを目指すものから変わりました。

 

始まった途端THETASで写真撮ったり登壇中にPCが重いぞと文句を言ったり運営の注文にケチ付けたり、アイディアを頂いた際に「うーん、無理」と言ったり作業中にTwitterにてツイートをしたりと舐めたことをした事について不快に思った方がいたのなら申し訳ありませんでした。

 

 

緊張感がピークに達すると態度が悪くなるというよくわからない現象に最近襲われています。謎です。本能的な防衛反応でしょうか。

 

投票的に負けてしまったのですが、個人的にはこんな環境に置かれること自体なかったので楽しかったです。ただ二度とやりたくはないです。

 

 

 

今回説明するときにテンパッて適当に流していたりしていたのがもっとも反省すべき点かと思います。(遠藤くんはちゃんと説明していて凄かったなぁ

作るのに必死になっていて説明スべき部分が出来ていなかった点についてはもっときちんと出来るのではないか、今後同じような失敗がないように考えるべきだと感じます。不十分な説明で申し訳ありませんでした。

 

 

2時間でゲームを作るのは非常に難しいです。テンパるとなかなか形にすることが困難になる事がわかったので次やるとしたら慌てずに動かなかった部分やバグを違う視点で見れるといいなぁと思いました。もうやりたくはないですが。

 

人前に出ること自体苦手なので不愉快な点が多かったと思いますが、人前に出れない人間のリハビリだと思っていただければ幸いです。

 

今回反省すべき点が多いと思います。知識的に甘かった部分が多かったと思います。

現にゲームとして完成することが出来なかったのは実力不足な部分が多かったからだと考えています。

今後ともUE4をいろいろと勉強して情報共有ができればと思います。

 

今後ともよろしくお願いします。

 

 

今回使用した実装はこのブログにて今後書いていきます。

 

以上