先週のTokyoMeetUpにお越しくださった方々そして配信を見てくださった方々ありがとうございました。 先日のTokyoMeetUpで実装した機能の一つを。(プロジェクトを配布と思ったのですが、いろいろとあって記事にします。) 作成したのもはフックショットにな…
atnd.org 【UE4】Unreal Engine Tokyo MeetUp! 2016年03月08日 #uetokyo - Togetterまとめ 当日の様子をTogetterでまとめていただいてます! 第一回UE4TokyoMeetUpにお越しくださったかたありがとうございました。 僕はライブコーディングを行ったのですがど…
atnd.org てことで出ます。 人前で何かやるの最初で最後だと思います。 2時間ライブノーディングです。胃が痛いです。 そして仙台ミートアップの人となぜか戦います。謎です。てかなぜ僕に話が回ってきたのかもよくわかってません。ですがやるからには頑張り…
ダイアログのアセット買いました。 多機能すぎて使い方がわかりませんでした。チュートリアル見てもよくわかりませんでした。50ドルドブに捨てました。 ブループリント系のアセットって結局あんまり使えない時のほうが多いよね。使い方を見るより多分作った…
2月15日に思いつきで始めたWeeklyGameJam 僕のモチベが最近上がらないのでUE4でweekly game jamやります。テーマもランダムで決めて、終了も日曜の23時59分までにしようかな。一人じゃ心細いんで是非誰か~ pic.twitter.com/mIyaom51Ko— ぶっさん (@Bussan_d…
2月15日から始まった(勝手に始めた)WeeklyGameJamが終わりまして、結局最終日にならないと集中できない病で日曜をまるまる潰してなんとか形になりました。参加してくださった方々ありがとうございました。(詳しくは後日まとめます。) www.youtube.com 今…
最近モチベーションが本当に上がらない。 何か作りたいけど、手が動かない。辛い。 僕は気づいたのです、ぷちコンの時没頭して作っていたと。 てことで、一週間ゲームジャムやります。 テーマは「ファンタジー(SF)」(どっちでも可)と「破壊」です。(10…
www.youtube.com モーションは拾い物です。 作っている最中に考えていたことはとにかくキャラクター側のBlueprintに依存し過ぎないということで、そのためか途中からノードがぐちゃってしまったのでどうにかしないといけませんね・・・ モーションがあまりに…
こだわりだけでも語りたい。その一心で記事を書いています。 オートジャンプツールを作成しました。 ジャンプがないゲームの際にジャンプさせたいステージを作った時に使えるかなと思い作成しました。 こだわり1 接続したアクター間の位置によってジャンプの…
非破壊メッシュテスト 数5000。倒れる時にFPS持っていかれるなぁ... https://t.co/MXcWCUm1k6— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016 非破壊メッシュ テスト 数1000。倒れた時にFPS持っていかれないのでこれかも知れない... https://t.co/uxrggfVhRr— …
楽しい。 Designerでノードを組むのも面白いですがPainterでテクスチャに色つけていくの楽しいですね・・・ 核戦争後・・・。構成員が持っていたとされる缶的な・・・? pic.twitter.com/Nhovp97Ckk— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016, 1月 9 SPの練習。ボロボ…
昨日に引き続き作成しました。 www.youtube.com 2種類作成しました。 一つはカメラを移動しマウスでボタンを押す もう一つはFPS視点でボタンを押すものです。 これらはエディター上にある詳細のMouse?にチェックをつけると一つ目、チェックを外すとふたつ目…
たまたま見たゲームの動画に引き出しのギミックが会ったので作成しました。 引き出しをクリックした状態でマウスを下に引くと引き出しが出てきます。 マウスのY軸の移動量と引き出しのLocationを足しあわせているので引き出しを調整出来ます。Clampで数値のM…
普段作ったものをブログに投稿しているのですが、最近進捗力が失われている気がします。そこで、2015年に作ったものをまとめることでもっといける感を出し来年度進捗力を発揮できるのではないかと思い記事を書いております。 書いた記事は以下にまとめてます…
作成しました。 赤のいいけど緑のライトセーバーもいいなぁ...(下から出現するマテリアルでの手法) https://t.co/9rXF5ye775— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 28 UE4のフォーラムにある手法はサーベル部分のスケールを弄ることによりライトセーバーっぽ…
アドカレ24日目です。 qiita.com 24日のアドカレはブループリントを使って24時間でどこまでゲームが作れるかをUstとリアルタイム更新でやります。もし予定が入ればプチコンで使ったギミックの解説書きます。頑張って予定を入れます。— ぶっさん (@Bussan_des…
LineTraceを使用した際に、BOXを設置して当たり判定を付けたいと思い作成しました。 コリジョンのX軸をLineTraceが当たった部分まで伸びる仕様です。 Playerに当たった時 ブログ用2 https://t.co/scmYsZff6o— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 12月 13 つまり…
最近SubstanceDesigner5にハマっています。Photoshopがどうも苦手なのでノードでテクスチャーを作れるのは楽しいです。 アセットに8万使っていた事を知り必死に値段の高いアニメーションを使う哀れな様を御覧ください UE4でコンバットのシステムのテスト実装…
寝れなさすぎて暇つぶしにギャグアニメっぽいフェードアウト作ってた。マテリアル作成より音選びの方が時間かかるという....そして合ってないという... https://t.co/JsQ6xc09lx— ぶっさん (@Bussan_desu) 2015, 11月 29 メモな感じで書きます。
ふとコナミコマンドを発動させたいという気持ちに駆られ作成しました。 特に難しい処理してないんですけど、今後思い出す作業を排除するためまとめます。 (もっと簡単な方法がありそうだけれども・・・)
Actorがキーボード入力を取得出来るようにするのってちょっとめんどくさく、以下のようにやっても入力は受け付けられないのです。 inputKeyはレベルブループリント又はデフォルトのキャラクターでしか取得出来ません。 @Bussan_desu これですが、プレイヤー…
先日、TheForestっぽいギミックのBPを作ったと書きましたが、その作業効率向上を図るマクロが出来たので配布します。 www.youtube.com 適当に遊んでみてください www.dropbox.com プロジェクトの中には「丸太の壁(Wall)」「丸太と枝(っぽい)の壁(WallBr…
TheForestというゲームが面白いと知人に教えてもらってやっていたのですが、面白いギミックがあったので作りました。 完全に深夜のテンションが一気に作ったので細かい部分(サウンドだったり)が作り込めてないです。 所持数の制限の部分でBluePrintがグチ…
冬コミ受かってた時用に時間を開けておいたのですが、漏れてしまい時間が余ってしまったのでリアリティについて考えることにしました。 UE4は他のエンジンに比べるとすごく綺麗なのですがやはりもっとリアリティを持たせたい。そう考えていました。
UE4で作成したゲーム、ロールシャッハ配布します! こういったゲームです。 www.dropbox.com グラボ必須です! 確認済み GTX650 GTX970 経緯 unrealbussan.hatenablog.com unrealbussan.hatenablog.com
どうもぶっさんです。 ぷちコンにロールシャッハというゲームを応募しました。 で、このゲームがノミネートされましてアンリアルフェスにて展示されていました! historia.co.jp
以前作ったこれ 作り方をすっかり忘れてしまっていたのでブログにまとめます。 ターザン(っぽい)ギミックの実装! 使用するもの サード・パーソンテンプレート 仕様 1:ケーブルの先に触るとターザンのように飛び移れる 記事の終わりあたりにblueprint.com…
ダイヤル錠作りました 一応想定通りに作っていたはずなんですが、5時間ぐらいかかってしまいました・・・ どこで時間を取られたのやら・・・ Mayaで無駄足を取られたのは確かですが。 鍵のロック解除の番号をエディター上で買えられるようにしました。 Key1P…
アンリアルフェス2015にてロールシャッハが展示されます! 展示作品にエントリーされたためアンリアルフェス2015のブースにてプレイ出来ます! historia.co.jp (まさかの一番上・・・) 是非興味のある方はプレイしてみてください。 企業やVR展示があるので…
AIにドアを開かせて歩かせる処理を作っていたのですが、NavMeshがドアを隔てると途切れてしまいました。 ドアで閉ざされている。 ドアを開いた様子 こうなると、もしプレイヤーを追っていた場合立ち往生してしまいます。 で、この対策を見つけたので情報共有…