UE4:新・簡単なOculus(VR)用のメインメニューの作り方(複数対応編 2018年バージョン)
この記事の複数対応についてTwitterのDMにて質問を受けましたので記事にしました。
UE4:簡単なOculus(VR)用のメインメニューの作り方 - 僕の私のUnrealな日々
BarWIDのコンポーネントにプログレスとテキストを起きます。
アンカーは中央に設定してください
コンポーネントをボックスコリジョンを親にして、子にWidgetを設定してください。
Widgetには先程作成したBarWIDを設定します。
BoxのコリジョンをAllBlockに。WidgetをNoCollisionに設定してください
BarWID
BarWIDにてパーセントを設定する関数、Textにセットする関数を作成しました。
バインドを作成しテキストに設定を行いました。
LoadBarBP
タイムラインを作成しました。
5秒間で1になるようなものです。プログレスバーの時間を変更する場合はここの時間の設定を変えてください。
IsLoadingというBoolの変数を作成しました。EventLoadingに処理が走った際、Falseだったらタイムラインの処理が、EventStopLoadingの処理の際はTrueだった場合にタイムラインの処理が入るようにしました。
処理終了後はOpenLevelを呼んでいます。Name型の変数を作って接続しています。
この変数は編集可能にしてください。
ThirdPersonCharacter
TickからLineTraceの処理を呼んでいます。これはカメラから1000離れた所までトレースを出すといったものです。HitActorにLoadBarBPをキャストで他のBPにあたった時の処理を弾いています。
LoadBPというLoadBarBP型の変数を作成し、変数がNullだった場合変数に入れEventLoadingを呼び出します。また、Traceに失敗知ている場合及びLoadBarBP型ではなかった場合、EventStopLoadingを呼び出し変数を空にします。
レベルに配置し、作成した変数OpenLevelにレベル名を入れます。
Loadのバーのテキストにレベル名を入れたいのでBeginPlayでSetName関数にOpenLevelを入れます。
以上