僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

UE4:C++にてLineTraceにてオブジェクトの取得

LineTraceでオブジェクトの名前をLogに出すメモです。
ActorComponentでC++を作成しPawnのコンポーネントに追加しています。自分の環境では動きました。
自分用メモなので参考にしないでください。いずれどこかに移します。

LineTrace.h
private:
 float DirectLength= 1000.f;

LineTrace.cpp

#define OUT
void ULineTrace::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
 Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
 FVector PlayerViewLocation;
 FRotator PlayerViewRotation;
 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPlayerViewPoint(OUT PlayerViewLocation, OUT PlayerViewRotation);

 FVector TraceEnd = PlayerViewLocation + PlayerViewRotation.Vector()*DirectLength;
 FHitResult Hit;
 GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(OUT Hit, PlayerViewLocation, TraceEnd, FCollisionObjectQueryParams(ECollisionChannel::ECC_WorldStatic));
 
 AActor* HitActor = Hit.GetActor();
 if (HitActor) {
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LineTraceHit:%s"), *(HitActor->GetName()))
 }
 // ...

2-3月の進捗

 

2-3月の進捗です。

www.youtube.com

1月に作ったUIはいろいろあって消えました。

 

それを気にコントローラーに全対応することにしたのでまたのちほど作り直します。

クエスト発生からのシーケンス再生の処理を作りました。

 

f:id:Bussan_dayo:20170402174853p:plain

 

シーケンス内にイベントを設置してそこからテキスト、シーケンスの終了などを指定しています。

 

f:id:Bussan_dayo:20170402175015p:plain

レベルブループリントで取得しか出来ないっぽかったのでこのように、シーケンスのアクターをレベルにおいて、そこから関数を呼び出すようにしています。

 

コンボ周りはモンタージュ内の通知にてNotifyBPを作成し、そこからモンタージュを呼び出しています。

f:id:Bussan_dayo:20170402175341p:plain

 

データテーブルでモーションを管理してみたりしたのですが、次のコンボモーションをNotifyにて設定したほうが安牌でした。

 

空中攻撃はChracterクラスを継承しているとMovementModeを切り替える必要があるのできちんと通知を作らないとバグが起こりそうですね。そこが怖い。

 

ターゲットのロックオンをひっそり入れたのですが、これは作り直す予定です。

精度が余りにも酷いので・・・

 

 

今月も時間を見つけて少しづつ作っていきます。

 

今月に期待

以上

UE4:Widgetからドラッグアンドドロップでアクターをスポーンさせる

お久しぶりです

Twitterの方で制作方法を教えてくれと連絡が来ましたので、ブログに書きます。 

それが以前作ったこちらのなります。

www.youtube.com

(懐かしい・・・)

 

 

 

Widgetの内部処理はめんどいので簡易版を

youtu.be

 

 

必要なBP

FPSテンプレート

PlayerController

設置のActor

Enum

Widget

 

仕様

Widgetのボタンを押すと指定したメッシュを出すことが出来る

デリートボタンを押してメッシュをクリックすると消す

エディットボタンでメッシュの位置、角度の編集

マウスホイールで角度の調整

 

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1月の進捗

お久しぶりです。

 

最近ゲームを作ってます。

帰宅時の数時間と土日の時間を使って製作を進めています。

 


1月の進捗

 

今のところ計画通りの進捗となっています(最悪のケースを想定したプラン

まだステージも作れていないですし、アニメーションも全然なので今月は土日予定を入れずドコドコ作っていこうと思います。

 

製作特にブログに書くようなネタを見つけることが出来なかったため、また改めて何か発見しましたら書こうと思います。

 

ドラッグアンドドロップも公式の動画にありますし、アイテムクラフトも純粋にテーブルに色々と条件入れてチェックしてるだけですし(処理をブログに書こうとすると気が滅入る

 

ただドラッグアンドドロップの公式の動画は結構汎用性を考えるとちょっと厳しいのでEnum作ってテーブルを参照してテクスチャや名前を呼び出す方法にしました。

 

では、また

 

もう一年の1/12終わったヤバイ!!!嫌だ!!!

うあああああん;;;;;;;;

以上。

 

 

 

新年

 

お疲れ様です。

 

昨年の後半から先日まで忙しさがマックスでしたが多少余裕が出来てきました。

昨年は一年の進捗をまとめましたが、今やるとあまりにも何も出せなかった現実に僕は死んでしまいますのでやりません。

今年は色々と頑張ります。

 

 

それだけです。

 

 

 

 

最近の制作物:ゲーム内でのオブジェクトの移動など、ゴブリンGo

お疲れ様です。

 

僕です。

ちょくちょくいろいろと作ってました。

 

ゲームというよりギミックばっかですが・・・

 

ゲーム内でステージ作るように作りました。

www.youtube.com

 

Twitterで配布するって言ったな。アレは嘘だ。(ノードがパスタ巻いてる?状態になってしまったので修正してから。といって数ヶ月経とうとしてますのでそういうことです。)

 

 

 

ゴブリンGo

ポケ○ンGoが出る前に作りました。

 

www.youtube.com

 

最近いろいろあって何も進みません。

 

夏コミ?なんでしたっけそれ・・・

 

 

 

以上。