UE4:C++にてLineTraceにてオブジェクトの取得
LineTraceでオブジェクトの名前をLogに出すメモです。
ActorComponentでC++を作成しPawnのコンポーネントに追加しています。自分の環境では動きました。
自分用メモなので参考にしないでください。いずれどこかに移します。
LineTrace.h private: float DirectLength= 1000.f; LineTrace.cpp #define OUT void ULineTrace::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); FVector PlayerViewLocation; FRotator PlayerViewRotation; GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPlayerViewPoint(OUT PlayerViewLocation, OUT PlayerViewRotation); FVector TraceEnd = PlayerViewLocation + PlayerViewRotation.Vector()*DirectLength; FHitResult Hit; GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(OUT Hit, PlayerViewLocation, TraceEnd, FCollisionObjectQueryParams(ECollisionChannel::ECC_WorldStatic)); AActor* HitActor = Hit.GetActor(); if (HitActor) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LineTraceHit:%s"), *(HitActor->GetName())) } // ...
UE4:気になったノード達(不定期更新)
気になったノードのメモです。
不定期更新になります。このページに追記していく予定です。
GetActorEyesViewPoint
アクターの座標と回転を取得出来ます。
回転は360°単位で取得出来ます。
2-3月の進捗
2-3月の進捗です。
1月に作ったUIはいろいろあって消えました。
それを気にコントローラーに全対応することにしたのでまたのちほど作り直します。
クエスト発生からのシーケンス再生の処理を作りました。
シーケンス内にイベントを設置してそこからテキスト、シーケンスの終了などを指定しています。
レベルブループリントで取得しか出来ないっぽかったのでこのように、シーケンスのアクターをレベルにおいて、そこから関数を呼び出すようにしています。
コンボ周りはモンタージュ内の通知にてNotifyBPを作成し、そこからモンタージュを呼び出しています。
データテーブルでモーションを管理してみたりしたのですが、次のコンボモーションをNotifyにて設定したほうが安牌でした。
空中攻撃はChracterクラスを継承しているとMovementModeを切り替える必要があるのできちんと通知を作らないとバグが起こりそうですね。そこが怖い。
ターゲットのロックオンをひっそり入れたのですが、これは作り直す予定です。
精度が余りにも酷いので・・・
今月も時間を見つけて少しづつ作っていきます。
今月に期待
以上
1月の進捗
お久しぶりです。
最近ゲームを作ってます。
帰宅時の数時間と土日の時間を使って製作を進めています。
今のところ計画通りの進捗となっています(最悪のケースを想定したプラン
まだステージも作れていないですし、アニメーションも全然なので今月は土日予定を入れずドコドコ作っていこうと思います。
製作特にブログに書くようなネタを見つけることが出来なかったため、また改めて何か発見しましたら書こうと思います。
ドラッグアンドドロップも公式の動画にありますし、アイテムクラフトも純粋にテーブルに色々と条件入れてチェックしてるだけですし(処理をブログに書こうとすると気が滅入る
ただドラッグアンドドロップの公式の動画は結構汎用性を考えるとちょっと厳しいのでEnum作ってテーブルを参照してテクスチャや名前を呼び出す方法にしました。
では、また
今年はゲーム一本完成させる、VR向けも作る、プログラムやモデリングのスキル向上、全く新しい分野に殴り込みを掛けるでやっていきます。
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2017年1月1日
もう一年の1/12終わったヤバイ!!!嫌だ!!!
うあああああん;;;;;;;;
以上。
新年
お疲れ様です。
昨年の後半から先日まで忙しさがマックスでしたが多少余裕が出来てきました。
昨年は一年の進捗をまとめましたが、今やるとあまりにも何も出せなかった現実に僕は死んでしまいますのでやりません。
今年は色々と頑張ります。
2016年はスタート、2017年は走りきり燃え尽き死に、2018年に伝説となりますか
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年12月31日
来年の今頃、やりたいことすべてをやりきり燃え尽きゲーム制作は引退してるから。マジで。見ておけ。俺の生き様って奴を。
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2016年12月31日
今年はゲーム一本完成させる、VR向けも作る、プログラムやモデリングのスキル向上、全く新しい分野に殴り込みを掛けるでやっていきます。
— ぶっさん (@Bussan_desu) 2017年1月1日
それだけです。
最近の制作物:ゲーム内でのオブジェクトの移動など、ゴブリンGo
お疲れ様です。
僕です。
ちょくちょくいろいろと作ってました。
ゲームというよりギミックばっかですが・・・
ゲーム内でステージ作るように作りました。
Twitterで配布するって言ったな。アレは嘘だ。(ノードがパスタ巻いてる?状態になってしまったので修正してから。といって数ヶ月経とうとしてますのでそういうことです。)
ゴブリンGo
ポケ○ンGoが出る前に作りました。
最近いろいろあって何も進みません。
夏コミ?なんでしたっけそれ・・・
以上。