僕の私のUnrealな日々

UE4のBluePrintを使って小さなギミックを作ったりしてます。ブログを通じて情報共有ができたらなと思います。

UE4:フックショットの実装のブループリントについて

f:id:Bussan_dayo:20160314020551p:plain先週のTokyoMeetUpにお越しくださった方々そして配信を見てくださった方々ありがとうございました。

 

先日のTokyoMeetUpで実装した機能の一つを。(プロジェクトを配布と思ったのですが、いろいろとあって記事にします。)

 

作成したのもはフックショットになります。

 

 

 

 

簡単にではありますが、実装方法について書きたいと思います。

仕様

1.クリックするとLineTraceでHitした場所へ飛ぶ(フックショット)

2.フックショットの作動中にジャンプをする

3.地面にフックショットを当てた時は自動的にフックショットの動作を停止する

 

使用するテンプレート

FirstPersonTemplate

 

実装

1.クリックするとLineTraceでHitした場所へ飛ぶ(フックショット)

まずFirstPersonCharacterのブループリントを開きます。

InputActionFireのノードを切り以下のようにノードを組みます。

f:id:Bussan_dayo:20160314020558p:plain

このノード構成はTraceLineのノード構成で画面の中心から3000かけた部分へLineTraceを飛ばすようになっています。

 

次にBoolean型の変数を作成します。今回は”Hit Object?”という名前にしました。

そしてHitOutからBreakHitResultを出しVector変数を作成しLocationとつなぎます。

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これでObjectにヒットした時にBoolean型の変数の”HitObject?”がTrueになります。

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UE4:TokyoMeetUpにてライブノーディングをしました。

atnd.org

 

【UE4】Unreal Engine Tokyo MeetUp! 2016年03月08日 #uetokyo - Togetterまとめ

当日の様子をTogetterでまとめていただいてます!

 

第一回UE4TokyoMeetUpにお越しくださったかたありがとうございました。

僕はライブコーディングを行ったのですがどうでしたでしょうか。少しでも楽しんでいただけたでしょうか。

登壇していた側としてはなんとか形にしないとという焦りで客観的に見ることが難しい状況で会場の様子がわかりませんでした。

 

作成したものは立体機動でゴブリンを倒すゲームです。

進撃のなんとかのパクリです。途中でリクエストが来たので当初フックショットで飛びながらゴールを目指すものから変わりました。

 

始まった途端THETASで写真撮ったり登壇中にPCが重いぞと文句を言ったり運営の注文にケチ付けたり、アイディアを頂いた際に「うーん、無理」と言ったり作業中にTwitterにてツイートをしたりと舐めたことをした事について不快に思った方がいたのなら申し訳ありませんでした。

 

 

緊張感がピークに達すると態度が悪くなるというよくわからない現象に最近襲われています。謎です。本能的な防衛反応でしょうか。

 

投票的に負けてしまったのですが、個人的にはこんな環境に置かれること自体なかったので楽しかったです。ただ二度とやりたくはないです。

 

 

 

今回説明するときにテンパッて適当に流していたりしていたのがもっとも反省すべき点かと思います。(遠藤くんはちゃんと説明していて凄かったなぁ

作るのに必死になっていて説明スべき部分が出来ていなかった点についてはもっときちんと出来るのではないか、今後同じような失敗がないように考えるべきだと感じます。不十分な説明で申し訳ありませんでした。

 

 

2時間でゲームを作るのは非常に難しいです。テンパるとなかなか形にすることが困難になる事がわかったので次やるとしたら慌てずに動かなかった部分やバグを違う視点で見れるといいなぁと思いました。もうやりたくはないですが。

 

人前に出ること自体苦手なので不愉快な点が多かったと思いますが、人前に出れない人間のリハビリだと思っていただければ幸いです。

 

今回反省すべき点が多いと思います。知識的に甘かった部分が多かったと思います。

現にゲームとして完成することが出来なかったのは実力不足な部分が多かったからだと考えています。

今後ともUE4をいろいろと勉強して情報共有ができればと思います。

 

今後ともよろしくお願いします。

 

 

今回使用した実装はこのブログにて今後書いていきます。

 

以上

UE4 TokyoMeetUpに出ます。

 

 

atnd.org

 

てことで出ます。 

人前で何かやるの最初で最後だと思います。

 

2時間ライブノーディングです。胃が痛いです。

そして仙台ミートアップの人となぜか戦います。謎です。てかなぜ僕に話が回ってきたのかもよくわかってません。ですがやるからには頑張ります。

 

お題は当日発表です 

ちゃんとしたものは仙台ミートアップの方が作ってくれると思っているのでとりあえず当日は変なもの作ります。

是非当日にお前こういう物作ってみろよとTwitterにリプでアイディアいただければ時間があれば実装するので宜しくお願いします。

 

時間が2時間しかないのでかなり厳しいですがなんとか一つでも形になるように頑張りたいと思います。

 

本番に異常に弱いので多分頭真っ白になって天を仰ぐと思いますが当日はよろしくお願いします。

 

以上。

 

 

P.S

150人以上の前で2時間ってやばくないすか!!!手が震えてくる!!

うわああああああん!!!!

 

映画「The lost Honour of Christopher Jefferies」

コメディアンによる人前に出る際の緊張のほぐし方についてのセリフから

 

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作成物:超簡易型ダイアログシステム1

ダイアログのアセット買いました。

 

多機能すぎて使い方がわかりませんでした。チュートリアル見てもよくわかりませんでした。50ドルドブに捨てました。

 

諦められませんでした。

 

ということで作成を始めました。(データテーブル周りの勉強も兼ねて)

 

購入したアセットは多機能で、選択肢を実装できたり出来ますが、僕はただ一方的な会話ができればいいので機能を少なくしようと考え作業1時間30分

 

出来ました。

www.youtube.com

 

簡易型ダイアログシステムです。

 

これにアニメーションを加えてイベントでどんどん会話が走るようにすればNPC同士の会話っぽいものが作れる気がします。

 

徐々に文字を表示する部分はこのブログを参考にさせていただきました。

算譜記録帳: [Unreal Engine 4] TextRenderComponentで徐々に文字を表示するBlueprint

 

 

今回は、動作テストを兼ねているので「Hello」「Angry」「Good」「Crazy」の4パターンのみを作成。

列挙体と組み合わせて作成しました。

 

会話部分はデータテーブルを使用しています。

 

クリックすると次の会話に行くなどの基本的な実装は全部出来ているので後はアニメーションと組み合わせたりNPC同士の会話っぽいものが作れるぐらいのものにはしたいと思います。

 

 

以上。

 

 

 

 

UE4 WeeklyGameJam 作品一覧

2月15日に思いつきで始めたWeeklyGameJam

 

 

参加してくださった方々ありがとうございました。

すべての作品をこのページにまとめたいと思います!

ぶっさん(@Bussan_desu

www.youtube.com

 

 

alberobello/Danteloさん(@Dantelo_psycho

www.youtube.com

 

PavilionDV7さん(@Dv7Pavilion

 <進捗動画>

www.youtube.com

 

<完成版>

qiita.com

配布もされているということなので是非

 

yuuto inashiroさん( @mwsss

 

 

前川さん (@ikacheyF)

www.youtube.com

 

 sleepingdragonさん (@housakusleeping)

www.youtube.com

 

 

forums.unrealengine.com

配布されているということで是非!

 

 

以上になります。(自分はいってない!って方がいたら一報ください)

また是非機会がアレばお願いします。

 

ありがとうございました。

UE4:レベルブループリントを用いないカメラの切り替えについて

2月15日から始まった(勝手に始めた)WeeklyGameJamが終わりまして、結局最終日にならないと集中できない病で日曜をまるまる潰してなんとか形になりました。参加してくださった方々ありがとうございました。(詳しくは後日まとめます。)

 

www.youtube.com

 

今回カメラを用いたBPをいろいろと作成してみたのでそれらについて書きたいと思います。お役に立てたら幸いです。

 

まずカメラを切り替える場合レベルブループリントを用いる方法が非常に楽ですが、レベルに依存しているためレベルを切り替える際に一々めんどくさい。といいますか、昨年の終わりから自分はレベルブループリントをあまり使わない縛りでUE4を弄っているため今回も依存しない形で作成しました。

 

docs.unrealengine.com

 

今回作成したのはカメラがComponent上に入っている際のBP、そしてカメラBPを作成しBPInterfaceで通信をした際のBPになります。

 

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ActorのComponentにカメラが設置されている場合(動画だと7:00あたりから)

 

 

 

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ActorとカメラのBPを通信している(動画だと2:30あたりから)

 

この二種類の実装について書きたいと思います。

 

PlayerCharacterのような常に動くものはComponentにカメラを設置してActivate,Diactivateを用いたほうがいいはず・・・(多分・・・)

 

 

unrealbussan.hatenablog.com

 

 

コンポーネントにカメラを設置した場合のブループリント

実装内容

「F」キーを押すとカメラが切り替わる。もう一度押すと元に戻る。

 

 

 

 

まずActorを作成します。

コンポーネントからスタティックメッシュとBoxCollision、Cameraを設置します。

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一週間ゲームジャムテーマ編

最近モチベーションが本当に上がらない。

何か作りたいけど、手が動かない。辛い。

 

僕は気づいたのです、ぷちコンの時没頭して作っていたと。

 

てことで、一週間ゲームジャムやります。

 

テーマは「ファンタジー(SF)」(どっちでも可)と「破壊」です。(10個中2個ランダムで決めました。)

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期限は日曜日の23時59分まで。

 

こういっておけばサボりぐせが凄い僕でもやるだろうと・・・

 

このジャムのテーマは作って遊ぼうなのでクオリティや完成度なんて二の次です。

完成してなくてもいいんじゃないかな?うん。

 

一人じゃ寂しいので誰かやってくれる方いたら是非~~

 

 

とりあえず、クレイジーサイコパスゲーム賞を作ったので僕が取りに行きたいと思います。

 

自分は締め切りに追われると集中できるので毎週やりたいですね。

そして日曜日の僕に期待!!!!

 

 

以上